Dodany: 07.04.2023 23:30|Autor: LouriOpiekun BiblioNETki

GTA – najlepsza z kontrowersyjnych


Typ recenzji: oficjalna PWN
Recenzent: Louri

Grand Theft Auto to legendarna seria wśród graczy. Jedna z najbardziej udanych i osławionych gier wszech czasów, "marzenie złego chłopca (i koszmar rodzica)"[1], swoiste okno Overtona cyfrowej rozrywki; początkowo (GTA I i II) była kreskówkowa i wręcz absurdalna, z biegiem lat w dużej mierze dzięki niej w grach zaczęto dopuszczać więcej: przemocy, seksu, nieakceptowanych społecznie zachowań. Jak przybliża w "Jacked: Chuligańskiej historii GTA" David Kushner, GTA zrewolucjonizowało branżę, zdefiniowało jedno pokolenie i wkurzyło inne, przemieniając medium, o którym długo myślano jako o rozrywce dla dzieci, w coś kulturowo istotnego, posępnie zabawnego i szaleńczo wolnego"[2]. Ja sam zetknąłem się po raz pierwszy z GTA, bawiąc się drugą częścią tej rozrywki innej niż wszystkie dotychczasowe w szkole średniej, grając z kolegami w sieci. Później na studiach zagrywałem się w GTA III, gdzie widok z góry został zastąpiony perspektywą trzecioosobową – a świat zyskał ogrom i niezwykłą swobodę działań postaci. Nic to, że wcielamy się w złoczyńcę, parającego się kradzieżami, morderstwami i innymi przestępstwami na zlecenie. Jak pisze Kushner:

"Zaproponowanie podobnej swobody [jak bieganie po domu i wykonywanie rozmaitych zadań] w grze o przestępczym półświatku rozbiłoby czwartą ścianę jak nigdy wcześniej żaden inny tytuł"[3].

Lata później, gdy już czasu na swobodne siedzenie przy pececie brakowało, wciągnąłem się w równie legendarne, jak gra, gameplaye youtubera Gimpera – jego absurdalny komentarz idealnie pasował do GTA: San Andreas, a i świetną rozrywką było śledzenie jego rozgrywki w szokująco realistycznej GTA V. Nie ma więc się co dziwić, że koniecznym dla mnie stało się przeczytanie reportażu o grze, jej historii i twórcach.

Uderzające jest to, że "najważniejszą symulację Ameryki stworzyli Szkoci"[4] – zaś twórcy nie wzięli się znikąd – u początków stworzyli chociażby legendarne Lemingi. GTA wstępnie miało być symulacją miasta, gdzie należało się stosować do przepisów, gdzie silnik gry wymuszał zatrzymywanie na światłach, ale gdzie zwyczajnie brak było iskry życia. Wówczas pomysłodawca i twórca Sam Houser wpadł na ideę równie przewrotną, co genialną: uczynić bohatera przestępcą, bo przecież "gry wideo nie muszą traktować o hobgoblinach i skrzatach"[5]! Okazało się to strzałem w dziesiątkę, ale i początkiem wielkich kontrowersji i niemniejszych kłopotów twórców z prawem i światem biznesu. Nie przysłużyło się temu celowe podsycanie owych kontrowersji przy pomocy najętego specjalisty od "nakręcania afer" nawet na szczeblu rządowym. Wkrótce zaś pojawił się antagonista z prawdziwego zdarzenia: Jack Thompson – rycerz krucjaty przeciwko przemocy w grach video. W sukurs temu ostatniemu szły takie wydarzenia, jak masakra w Columbine, sprawa Williama Brucknera i jego przyrodniego brata (zastrzelili przypadkowe osoby na autostradzie – próbowali obwiniać GTA III, ostatecznie przyznali się do zmyślenia tego tłumaczenia[6]) czy też przypadek Devina Moore'a, który po zatrzymaniu przez policjantów zabił trzech z nich, a zapytany o motywy, stwierdził: "Życie jest jak gra wideo. Kiedyś musisz umrzeć"[7]. Wszystko to było wodą na młyn Thompsona, szczególnie, że Rockstar i inni chowali głowy w piasek. Nie potrafili wykorzystać wsparcia urzędników, którzy wielokrotnie dawali sygnały, iż "«Grand Theft Auto» [to] gra wszech czasów! A potem rozmawiał z jego przełożonym, który mówił: «Musimy zbadać, jaki wpływ gry wywierają na dzieci»"[8].

Prócz tego Rockstar niejako strzelał sobie w stopę, gdy, tworząc kolejne części, skupiał się na przekraczaniu granic: pruderii i dobrego smaku. Prowadzony był research ogólnoświatowy co dopuszczalne i niedopuszczalne w kwestiach seksu w grach. Ostatecznie zaowocowało to największym kryzysem wydawcy GTA: mod Hot Coffee, który wykorzystywał ukryte sceny seksualne oraz oszustwa finansowe prezesa Take Two, właściciela Rockstara, a także zjawisko tzw. crunchu, czyli niesłychanie wyczerpujących i stresujących ponadnormatywnych godzin pracy, zawiesiły dalsze istnienie firmy na włosku. Nawet Demokraci wytoczyli przeciwko grom cięższe działa! I Sam Houser mógł jedynie podsumować:

"Nagle wszystkich nas cofnięto na pole startowe, a nawet najbardziej negatywne sterotypy na temat branży nie tylko powróciły, ale i zostały uznane za pewnik"[9].

W owym gorącym czasie nie zwracano uwagi na naukowe fakty, iż nawet dzieci odróżniają fikcję i fantazję od rzeczywistości – śmiech winny budzić pomysły, że gra miałaby zainspirować czerpiących z niej rozrywkę do rozjechania kogoś naprawdę (pod koniec "Jacked" przywołane jest metaanalityczne badanie "Dowody na stronniczość publikacji dotyczących oddziaływania przemocy w grach"[10]). Szczęśliwie ciężka praca i stonowanie pewnych pomysłów (lepiej rzec "wyskoków") nie tylko ocaliły tytuł, ale zaowocowały coraz bardziej odjechanymi sequelami. O tym niestety nie dowiemy się tak wiele, jak byśmy chcieli: GTA V wyszło 17.IX.2013, choć trailer był już pod koniec 2011, książka Kushnera wydana została w 2012, ale kończy się na GTA IV – wielka szkoda, bo to ten najnowszy (do chwili obecnej) tytuł jest niewątpliwie legendarny i po prostu powalający grafiką, fabułą, mechaniką gry i tym, jak wciąga.

Niestety, jest to niejedyny minus "Jacked". Niewątpliwie przydałoby się trochę grafik, screenów, fotosów, które ożywiłyby książkę i urozmaiciły powtarzalne obrazki imprez firmowych czy dość jednobarwne sceny walki z presją czasu developmentu tudzież uporczywymi zarzutami. Należy także być gotowym na to, iż wulgaryzmy są na porządku dziennym w książce, a zdarzają się kuriozalne literówki, nieporadne kalki językowe czy błędy przenoszenia międzywierszowego: "dz-ieciom", "str-zelaniem" [11], "bec-zkę"[12]. Chwilami odnosiłem też wrażenie, iż Kushner pisał laurkę na zamówienie, gdyż co prawda wspomniał parę firm branżowych i znamienitych tytułów, ale pominął chociażby Blizzarda (wydawcę takich gier, jak WoW, SC czy Diablo). Oczekiwałem także dużo więcej smaczków, tyczących samej gry: jej fabuły, easter eggów, popkulturowych nawiązań czy technikaliów. No cóż, poczytam dla uzupełnienia solucję albo włączę gameplaya.

[1] David Kushner, "Jacked: Chuligańska historia Grand Theft Auto", tłum. Bartosz Czartoryski, wyd. Open Beta, 2022, s. 114.
[2] Tamże, s. 10.
[3] Tamże, s. 44.
[4] Tamże, s. 273.
[5] Tamże, s. 115.
[6] Tamże, s. 156.
[7] Tamże, s. 204.
[8] Tamże, s. 173.
[9] Tamże, s. 75.
[10] Tamże, s. 285.
[11] Tamże, s. 103.
[12] Tamże, s. 105.

(c)Wszystkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie bez zgody autora zabronione.

Wyświetleń: 355
Dodaj komentarz
Patronaty Biblionetki
Biblionetka potrzebuje opiekunów
Recenzje

Użytkownicy polecają:

Redakcja poleca: