O tym, że daj młody, przejdę ci ten poziom
Ten związek trwa już od ponad dwudziestu lat, a uczucie, które nas łączy jest tak samo silne, jak na początku lat 90. – tylko może bardziej dojrzałe oraz niekoniecznie tak bezwarunkowe i ślepe. Początków miłości mógłbym szukać w licznych wypadach do lokali, które w tamtym czasie nazywało się dumnie salonami gier, choć zwykle były to ciemne, bo bezokienne zaplecza sklepów spożywczych gdzie wstawiano kilka jakimś cudem zdobytych amerykańskich automatów z bajecznie kolorową grafiką. Istny obłęd, prawdziwa Arkadia, całymi dniami można tam było wypalać sobie gałki oczne światłem wściekle migających ekranów. I co z tego, że więcej się patrzyło jak inni grają, niż grało samemu. Było doskonale. Potem udało się tę miłość przenieść w zacisze rodzinnego domu i choć najpopularniejszy w tamtych czasach Pegasus znacznie ustępował możliwościami maszynom z salonu, to był prywatny i dostęp do niego ograniczali jedynie goniący do nauki rodzice. O tamtych szalonych czasach każdy z graczy mógłby napisać bardzo osobistą książkę, podobnie jak o pierwszym PlayStation, które szturmem zawładnęło polskimi realiami, bo taka jakość rozgrywki i tego rodzaju standard grafiki 3D były dotychczas najzwyczajniej w świecie niedostępne w naszym kraju. Myślę, że mężczyzna nigdy naprawdę nie wyrasta z gier, jedynie zaczyna brakować mu na nie czasu. Ale nie o tym tu mowa, tylko o książce i to książce o grach. Polskich grach w dodatku. Mogę się mylić (choć wątpię), lecz chyba niewiele mamy takich publikacji. Pewnie aż jedną, o której właśnie będzie mowa.
Podtytuł książki Marcina "Koso" Kosmana mówi wszystko, gdyby jednak ktoś miał problemy ze wzrokiem, informuję, że jest to "Historia polskich gier komputerowych". Bo o święcącym triumfy na całym świecie "Wiedźminie" mówią nawet w Wiadomościach, i nie tylko dlatego, że kiedyś od Donalda Tuska kopię gry otrzymał Barack Obama (dar ten został później uznany za jeden z najmniej udanych prezentów i w ogóle amerykańscy dziennikarze mieli ubaw po pachy). To po prostu świetna, stojąca na najwyższym światowym poziomie gra. Ale przecież polska branża gier komputerowych nie narodziła się wczoraj – ma na swoim koncie znacznie więcej osiągnięć i właśnie do początków jej dziejów zapragnął nas zabrać autor, byśmy wraz z nim mogli obserwować, jak się rozwijała. Jak raczkowała i stawiała pierwsze niepewne kroki; jak niezdarnie sobie radziła na początku i jak często się potykała; jak pewniej stanęła na nogach i potrafiła wreszcie podążać w świadomie obranym kierunku; jak obecnie z dumą kroczy po ubitym gruncie, ramię w ramię z największymi kozakami.
Trafnie ktoś zauważył, że ta książka opowiada w równej mierze o grach, jak i o ludziach, którzy za nimi stoją. Czasem była to raptem jedna osoba: jeden śmiałek, który po lekcjach w szkole zasiadał do komputera i tworzył coś od początku do końca własnego. A potem szedł ze swoim dziełem na giełdę komputerową i dzielił się nim z innymi pasjonatami. W książce Kosa pełno jest tego rodzaju historii, zwykle z lat 80. i wczesnych 90., gdy gry tworzono w garażu bądź na strychu, a rozwój wypadków często miał nieprzewidywalny kierunek. To właśnie wtedy nagrywając na kasetę audycję radiową (złożoną z szumów i trzasków) zyskiwało się grę oraz rysowało się na kartce własne mapy do gier albo spisywało japońskie hasła do kolejnych poziomów. Piękne, natchnione czasy, okraszone wieloma anegdotami z cyklu "Polak potrafi". Wyobrażam sobie, jak trudno było autorowi dotrzeć do niektórych twórców sprzed trzydziestu lat: do tych wszystkich ludzi, którzy poświęcali się swojemu dziełu i jeśli szło ono na dno, to razem z nimi, co niekiedy skutkowało nawet bezdomnością. To stare dzieje, które ze zrozumiałych przyczyn nie są zbyt hojnie udokumentowane i Marcin Kosman opisał je w nieco bardziej kronikarskim stylu, co nie znaczy, że nudnym, o nie.
Nieco inaczej sprawa ma się z czasami bliższymi współczesności, bo historiom powstawania nowszych gier towarzyszy mnóstwo cytatów i ciekawostek, ale znika gdzieś ten partyzancki urok niekonwencjonalnych (nawet jeśli nietrafionych) pomysłów i wymyślanych na kolanie metod. Nasza (i nie tylko nasza) branża siłą rzeczy się usamodzielniała, dorastała i w nieunikniony sposób dryfowała w stronę rzemieślnictwa, braku zaskoczeń, ale też zminimalizowanego ryzyka. To oczywiście żaden zarzut wobec autora (bo i nie jego wina), jednak udało mu się w doskonały sposób unaocznić rozwój polskiego dewelopingu gier, a przy okazji odwalić masę pracy przy zbieraniu materiałów, przy – jak to się ładnie i nie po polsku mówi – riserczingu. Solidne przygotowanie u podstaw, brak nadęcia i sprawna klawiatura autora sprawiają, że książkę czyta się bez choćby pojedynczego zgrzytnięcia zębami, nawet jeśli chwilami nieco kuleje chronologia zdarzeń, co wynika z dylematu w rodzaju "skończyć wątek danego twórcy/studia i wybiec niedaleko w przyszłość czy wrócić do tego w swoim czasie?". Koso zwykle stosuje tę pierwszą metodę, w mojej ocenie – lepszą.
Zasadnicze pytanie brzmi: dla kogo jest ta książka? Nazwisko Marcina Kosmana większość graczy zna, bo od wielu lat aktywnie udziela się on w prasie branżowej, a aktualnie jest marketingowcem u jednego z polskich wydawców, więc to nie autor wyciągnięty z kapelusza i pojęcie o temacie ma. Mimo wszystko da się zauważyć, że chciał w jakiś sposób poszerzyć zakres potencjalnych odbiorców, ale odniosłem wrażenie, iż zabrakło mu przy tym nieco konsekwencji – choć tłumaczy laikom pojęcia w rodzaju motion capture, za chwilę w ramach porównania czy inspiracji dla omawianej gry przytacza zagraniczne tytuły, które temu samemu laikowi absolutnie nic nie mówią. Bo jakże to tak: nie wiesz co to mocap, ale "Another World" i "Deus Ex" już nie sprawiają ci problemu? To w zasadzie jedyna wątpliwość i uwaga, jaka mi przyszła do głowy podczas lektury, gdyż spędziłem z tą pozycją kilka miłych, a nawet pasjonujących wieczorów pełnych odżywających wspomnień ("Teenagent"!) i polecam ją przede wszystkim czytelnikowi od lat zaznajomionemu z grami. Pewien zakres wiedzy na ich temat znacznie uprzyjemnia odbiór treści i czyni go wręcz instynktownym, można się skupić na opowiadanych historiach, zamiast stale potykać się na branżowych definicjach oraz obcych tytułach. No i nie muszę chyba dodawać, że z mojej perspektywy za samą inicjatywę napisania tego rodzaju książki należy się Kosowi pochwała, a kupno własnego egzemplarza było pierwszym sposobem, jaki przyszedł mi do głowy.
[opinię zamieściłem wcześniej na blogu]
(c)Wszystkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie bez zgody autora zabronione.